中国“日系游戏”席卷全球,原因是起用日本声优?
2021-08-02 月人刀子木央 29564
正文翻译

「クールジャパン」を日本政府が唱え始めてはや10年。2010年に経済産業省が「クールジャパン戦略」を打ち出すと、アニメやゲーム、音楽などさまざまな日本のサブカルチャーが世界に出ていった。そうしたなか、最近では「中国人が生み出すクールジャパン」が人気を博している。中国のゲーム事情に詳しいMYC JAPAN代表の峰岸宏行氏に話を聞いた。さっそくだが、「中国人が生み出すクールジャパン」とは、どういうことか。

自日本政府开始提倡“cool Japan”政策已经有10年了。cool Japan战略,是2010年经济产业省提出的一项战略,带领动漫、游戏、音乐等各种各样的日本亚文化走向世界。其中,最近“中国人的cool Japan”人气很高。MYC JAPAN的代表峰岸宏行先生对中国游戏情况非常了解,那么让我们去向他了解一下,什么是“中国人的cool Japan”吧。

「『中国製日系ゲーム』と呼ばれるもので、中国企業が制作した日本風のゲームのことです。『アズールレーン』、『崩壊学園』、『原神』などが代表作で、スマートフォンやパソコンで遊べます」

中国人的cool Japan,就是中国制日系游戏,是中国企业制作的日本风格的游戏。代表作有《碧蓝航线》《崩坏学园》《原神》等,支持移动端和电脑端玩。

ゲームに関心が薄い人にはピンとこないかも知れないが、街中にはこれらの作品の広告が溢れていて、知らず知らずのうちに目にしている。たとえば『アズールレーン』は昨年、歌手の西川貴教が“美少女化”してテレビCMに出演し話題をよんだ。JR山手線の車内ドア上広告では、同作のキャラクターがインタビュー番組のガイドとして登場している。

对游戏不太感兴趣的人可能不太知道,但大街上到处都是这些作品的广告,不知不觉间就有印象了。比如《碧蓝航线》,去年歌手西川贵教扮成美少女出演的电视广告就引起了话题。该广告在JR山手线上播放,广告中游戏中的角色作为采访节目的向导登场。

キャラクターのビジュアルやストーリー設定、広告展開などから「中国製日系ゲーム」は日本人に向けたゲームのように見えるが、日本は市場の一つにすぎず、アジアや欧米など全世界で展開されている。『原神』は昨年9月末にリリースされたが、米国のアプリ調査会社・App Annie社によると3か月連続でモバイルゲーム売上世界1位だったという。何も知らなければ日本のメーカーが作っているゲームが世界で流行っていると思ってしまうが、中国企業が“クールジャパン”を研究して開発しているのが実態だ。

从角色形象、故事设定、广告宣传等方面来看,中国制的日系游戏看起来像是面向日本人的游戏,但日本只是其中一个市场,中国的游戏在亚洲、欧美等全世界范围内都有推广。据美国应用软件调查公司App Annie称,原神于去年9月末发行,截止目前连续3个月位居手游销售额世界第一。不知道的还以为日本的游戏在世界上很流行,但实际上中国企业正在研究“cool Japan”并对其进行深入开发。

「中国製日系ゲーム」の最大の特徴は、どの国でも日本人声優が起用されている点だ。海外のユーザーは、日本語の会話を意味が分からないながらも耳で聞き、表示された字幕を見て会話を理解する。目でセリフを追ってゲームを楽しむのである。なぜ中国企業はこのような仕様にしているのか。

中国制的日系游戏最大的特点是,无论面向哪个国家市场都起用日本声优。国外用户虽然不明白日语的对话的意思,但是会用耳朵听,看字幕来理解,享受看着台词玩游戏。为什么中国企业要这样做呢?

「2013年に台湾のゲーム会社が制作した『幻想神域』という作品が、中国大陸でリリースされることになったのがきっかけです。リリース権を購入した中国の会社が一計を案じ、あえて日本人声優の声や日本人の作曲家による音楽を加えて、日本のゲームっぽく売り出した。これが中国で大成功したんです」

2013年台湾游戏公司制作的名为《幻想神域》的游戏在中国大陆发行,这就是契机。代理这款游戏的中国公司考虑了一下,特意加入了日本声优的声音和日本作曲家的音乐,将其包装地像日本游戏一样,结果在中国销量高涨,大获成功。

 ゲームのユーザーは中国人で、日本語は解さない。それでも中国人声優ではなく、日本人声優を起用したことが奏功したのだ。その理由を探ると、話は1990年代まで遡る。

游戏玩家是中国人,不懂日语。尽管如此,起用日本声优而不是中国声优却取得了成功。究其原因,要追溯到1990年代。

「当時、中国では香港経由で日本の海賊版のアニメやゲームが入ってきていて、中国のファンは日本人声優の声を耳で聴きながら、字幕で内容を理解するという習慣があったんです。日本人声優を起用することで、アニメファンをゲームに取り込むことができました」

当时日本盗版动漫和游戏通过香港传入中国,中国粉丝便养成了一个习惯,一边用耳朵听日本声优的声音,一边通过字幕理解内容。因此起用日本声优,便吸引了漫迷们。
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2000年代に入ると、『スラムダンク』や『ドラゴンボール』などの人気作品が次々と流入。欧米でも同じく海賊版が出回り、アニメファンが勝手に字幕を付けた“ファンサブ”と呼ばれるものも登場。サブはサブタイトル(字幕)の意味だ。日本人が洋画を見るとき、吹き替えではなく字幕で観るのと同じような心理だろうか。

进入21世纪后,《灌篮高手》、《龙珠》等人气作品相继流入欧美,盗版也同样出现,漫迷们对盗版作进行“二次创作”,按照自己的想法添加字幕,由此出现了“粉丝字幕”。sub是副标题(字幕)的意思,这和日本人看外国电影时不看配音版而看原声版是一样的心理吧。

当初は中国国内向けに作られた「中国製日系ゲーム」だが、2018年ごろからは、全世界へと進出する。

中国的日系游戏最初是面向国内制作的,但在2018年左右开始走向全世界。

「この時期に中国政府の事情で新作ゲームの審査がストップして、中国国内でゲームをリリースするのが難しくなり、メーカーは海外に活路を見出さなくてはいけなくなった。そこで『中国製日系ゲーム』が世界各国でリリースされるようになり、日本市場にも逆輸入されたわけです」

这个时期中国停止审核新游戏,在中国国内发行游戏变得困难,制造商不得不在海外寻找出路,于是中国的日系游戏在世界各国发行,同时也反向进口到日本市场。

同時期には、『AFKアリーナ』のように、欧米ゲームのような世界観の“中国製欧米ゲーム”も多数生まれた。あらゆる文化を飲み込んで、自国で再生産してしまうところが、なんとも中国らしい。

同一时期,也有很多中国制欧美游戏,像《AFK arena》(《剑与远征》)一样世界观设定与欧美游戏一样,吸收所有文化,在本国再生产,这实在是中国特色。

中国のゲームメーカーは予算が潤沢で、同程度のゲームであれば、日本の倍の費用をかけるのが一般的。メジャー作品となると、5000万元(約8億円)ほどの予算が付くという。

中国的游戏厂商预算很充裕,同等程度的游戏,开发费用是日本的两倍。一般来说,如果是一流游戏的话,预算大概在5000万元(约8亿日元)左右。

当然、日本企業も世界市場を対象にゲームを開発している。もはやゲームは国境を超える存在となったが、市場に合わせて“調整”が必要だという。

当然,日本企业也面向世界市场开发游戏。虽然游戏已经走向世界,但也需要根据市场进行调整。

「ソニー傘下のアニプレックスが手がける『Fate/Grand Order』というゲームは全世界でリリースされていますが、各国の歴史上の人物が戦い合う内容のため、それぞれの国でキャラクターや必殺技などの名前やキャラクターのビジュアルで調整が行なわれています。“カルチャライズ”と呼ばれる作業です。

索尼旗下的ANIPLEX自主开发的fate / grand order虽然在全世界发行了,但由于游戏中包含各国历史上的人物战斗的内容,游戏公司针对各国,对游戏中的角色、必杀技名称、人物形象等都做出了相应调整,使之符合各国文化。这就是本土化。

欧米では児童の性的搾取につながるような表現は厳しく制限されており、子供っぽいキャラクターは容姿や服装、ストーリー設定などにも気を払わなければなりません。中国では、こうした表現については比較的寛大である一方、女性の肌の露出表現には厳しく、キャラクターの水着の布面積を増やすといった修正が行なわれます。肌露出が厳しいのはイスラム圏も同じで、そのまま直輸入でリリースできるゲームは、まず存在しません」

欧美对于儿童性剥削这一块管控很严,因此幼年角色在外貌、服装、故事设定等方面都要注意。而中国,虽然在这一块比较宽容,但对于女性“露肉”较为严格,因此游戏公司会增加角色的泳装布料等。在伊斯兰圈也一样,对“露肉”十分严格,所有游戏都不能够按原样进入对方市场。

“中国製日系ゲーム”は、クールジャパンのお株を中国に取られてしまったようなものだが、作品そのものはオリジナルで、コピーや丸パクリというわけではない。“中国製日系ゲーム”に対抗できるよう、日本のゲームメーカーにも頑張って欲しいものである。

中国的日系游戏,就像是cool Japan的专长被拿走了一样。游戏本身是原创的,并不是完全复制的。希望日本的游戏厂商也加把劲,能跟中国的日系游戏分庭抗争。

评论翻译
yan*****
ビビッドアーミーが日本で人気ってはじめて聞いたかも
広告絵が豊富な印象しかない

第一次知道《世界争霸》在日本很受欢迎,我印象里那游戏就是广告很多

mon*****
出てきた名前見ててもスマホゲームの中で近年のヒット作と言える。私は手を出してないが、原神はかなりの世界ヒットだった。とある日本の大手スマホゲーム会社が大金つぎ込んで昨年後半に出したのがバグだらけのゲームだったし。。もちろんハズレゲームもあるが、ヒット作はマーケティングやローカライズが上手い。クリエイターの環境改善して質を上げてかないと今後が本当に心配。

那几个游戏可以说是近几年很火的手游了,我没买,但是原神在全世界都相当火爆。

say*****
原神はやった事無いけど、別格みたいだね。
製作に100億かけて、一瞬で回収したとか。
そんな金の出し方は日本では難しい。
日本は良くも悪くも大きなメーカーが官僚機構的になっちゃって、会議の積み重ねの中からしか金が出てこない。
そうなると、当然、尖った部分が丸められ、無難な仕様に落ち着く。

虽然我没玩过原神,但它好像很特别啊,制作费用100亿,一下子就回本了,这种砸钱手法在日本是很难做到的。日本,先不论好坏,大制造商都变成了官僚机构,只能从一次次会议中拿钱,这样一来,有个性的部分自然就被抛弃,转而制定比较保险的方案。

yos*****
原神ショックがゲーム業界を揺さぶってる
洋画の制作予算増大に、邦画が対抗できなくなったように
ゲームも日本が取り残されてかけてる
まぁ、予算をたくさんかけたからと面白いゲームを作れるわけでもないのだがw

原神冲击动摇了游戏界。欧美电影的制作预算增加,日本电影已不能与之对抗。
游戏也一样。日本已落后。
不过,没有预算是不可能做出好玩的游戏的。

ili*****
ゲームもアニメもみーんな中国に持っていかれて、日本の誇る最後の砦も崩壊の日は近い
安い給料で奴隷の様にこき使い、安い制作費で無理難題注文をつける腐りきった業界
優秀なクリエイターやエンジニア、アニメーターにしっかり対価を支払い、潤沢な制作費を注ぎ込む中国に人材を全て奪われる
とにかく金、金、金で全てにおいて日本を追い抜いた中国にはもう勝てない

游戏和动画都被中国拿去了。马上日本引以为傲的最后堡垒也即将崩溃。日本的游戏业用低廉的工资,像奴隶一样驱使员工,制作费一点点还提出无理要求,腐朽的行业。

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