原神、荒野行动等等“中国手游”席卷世界市场的方程式
2021-09-02 玉子家 32677
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原神、荒野行動、までも。「中華スマホゲーム」世界市場席巻の方程式

原神、荒野行动等等“中国手游”席卷世界市场的方程式


荒野行動、原神、PUBGなどのゲームが世界定番として日本でも大ヒット中。実は、これらすべて中国メーカーのゲームだったりするのだ。超絶グラフィックでユーザー大満足のクオリティ重視のタイトルからおもしろ動画広告が話題の作品まで、中国メーカーがスマホゲーム市場でもがっつり覇権ゲットの方程式を超速解説ですっ!

荒野行动、原神、PUBG等游戏在日本也大受欢迎。其实,这些都是中国制造商的游戏。从用超绝图形重视用户满意度的品质,以及有趣的动画广告成为了热点的作品,接下来将快速分析一下中国厂家在智能手机游戏市场获得霸权的方程式!

■誰もが知るタイトルがみんな中国ゲーム!

■家喻户晓的游戏都是中国游戏!

大ヒットを続けるバトロワゲームの『荒野行動』や『PUBG MOBILE』は、今やYouTubeの実況配信でも圧倒的人気を誇るタイトルに! そして昨年は超級グラフィックのアクションRPG『原神』がブレイク。
常にアプリストアで上位ランカーとなっているのが、中国発のスマホゲームだ。ゲームファンでもない限り中国メーカー作品とは気づかないレベルで、すっかり国内エンタメのセンターとして浸透中である。

持续大热的吃鸡类游戏《荒野行动》和《PUBG MOBILE》,现在在YouTube的实况转播中也拥有压倒性的人气!并且去年依靠超高质量画面的动作RPG『原神』爆红。
经常在APP商店中排名靠前的都是中国发的智能手机游戏。不过只要不是游戏粉丝,很多人都不会注意到这是中国制造的作品,已经完全作为国内娱乐中心渗透其中。

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しかも日本だけでなく、アメリカやEUでも絶好調。事実上の世界最大勢力となっている。その強さの秘密や歴史などを、中国IT事情に精通するジャーナリストの高口康太さんと共にチェックしていきましょう。
――各国のアプリストアでも上位を占めているのはもれなく中国勢。これ、収益的にはどんな状況になっているの?
高口 昨年、海外市場から中国スマホゲームへの課金額は1兆200億円を突破しました。これは2019年から約1.5倍の成長で、各国の課金額の上位には『PUBG MOBILE』『荒野行動』『マフィア・シティ』など、日本でもおなじみのタイトルが並んでいます。ちなみに、この各国収益のトップは日本で、3000億円を超える課金を記録。2位のアメリカも3000億円弱の課金があります。

而且不仅是日本,在美国和欧盟也状态绝佳。实际上是世界上最大的势力。让我们一起来看看精通中国IT情况的记者高口康太先生来为我们介绍他们强大秘密和历史吧。
——在各国的应用软件商店中都占据了上位的都是中国人。这个在收益上是什么状况?
去年,从海外市场到中国手机游戏的收费金额突破了1兆200亿日元。这是从2019年开始的约1.5倍的成长,各国的收费金额前几位是《PUBG MOBILE》、《荒野行动》、《黑手党城市》等在日本也很熟悉的标题。顺便说一下,各国收益里最高的是日本,创下了超过3000亿日元的收费记录。第二位的美国也有将近3000亿日元的费用。

――さんざん経済や軍事で"対中"とか言っているのに、中国へ超・課金中じゃん!
高口 これだけでなく、中国のゲームメーカー超大手のテンセントやネットイースなどは、アメリカや日本のゲーム会社にも多額の出資をしており、"実質中国製"のスマホゲームが世界市場の中心ですね。

——明明在经济和军事上都说是“对抗中国”,却在向中国超级氪金!
不仅如此,中国的超级游戏制造商腾讯和网易等也向美国和日本的游戏公司投资了巨额资金,“实质上中国制造”的智能手机游戏是世界市场的中心。

――そもそも中国テレビゲームの歴史は?
高口 テレビゲームが普及し始めたのは90年代初頭。ファミコンなどの8ビットマシンの互換機が普及し、一本のソフトに十数本ゲームを収録した海賊版が流通して大ヒット。これらのハード、ソフト共に自称国産でした(笑)。
――ダメ絶対なやつじゃん!
高口 この時代に大ヒットしたのが、日本でも人気だった横スクロールアクションゲーム『魂斗羅(コントラ)』です。現在ではこの作品の版権をテンセントが正規で取得し、スマホ版の新作を配信して大ヒットさせるほど中国で愛されています。
――過去の不正を札束で解決する中華スタイル! ところで、この時期に世界を席巻していた日本製のプレステや任天堂の各種ゲーム専用機は人気にならなかったのですか?

——说回来中国电视游戏的历史是怎么样的?
90年代初,电视游戏开始普及。家庭电子计算机等8比特机器的兼容机普及,一个软件里收录了十几个游戏的盗版碟片在流通中大受欢迎。这些硬件和软件都自称是国产的(笑)。
——这不就是侵权的吗!
在这个时代大受欢迎的是在日本也很受欢迎的横版动作游戏《魂斗罗》。现在腾讯正式取得了这部作品的版权,并发布了手机版的新作,在中国大受欢迎。
——用巨资来解决过去的不正当行为的中华风格!对了,这个时期席卷世界的日本制的PS3和任天堂的各种游戏专用机不受欢迎吗?

高口 ゼロ年代に入って日本製ゲームマシンが正規販売されましたが、中国はゲーム内容などの規制が厳しく、さらに海賊版ソフトが流通して商売になりませんでした。それと並行して中国ゲーム市場のメインはパソコンに移り、オンライン対戦のゲームや、カジュアル路線だとブラウザで遊べるパズルが人気になっていきました。
そんななか、10年代の中盤に状況が一変します。
――いったい何が?
高口 この頃には、中国製スマホは世界市場をほぼ手中に収めており、音楽・動画・ゲームなどのエンタメ用途の端末がパソコンからスマホに入れ替わりました。
そこで中国のIT大手は、スマホで楽しめるエンタメサービスの開発に力を入れるようになります。そして15年にテンセントがリリースしたオンライン対戦ゲーム『王者栄耀』が国内で大ヒット。これは現在でも世界市場で月間300億円前後を稼ぎ出すモンスタータイトルです。
これをきっかけに「スマホゲームはとにかく儲かる!」と認知され、多くの中国IT企業がゲーム開発にフルスイングし始めました。ただ、この時点では海外進出に積極的ではなかったんです。国内市場だけで十分に儲かっていたから。

进入00年代后,日本制游戏机正式销售,但是中国对游戏内容等的限制很严格,盗版软件也开始流通,没办法商业化。与此同时,中国游戏市场的主要市场转移到了电脑上,在线对战游戏、休闲路线的游戏,可以在浏览器上玩的这种也很受欢迎。
在这种情况下,10年代中期情况发生了变化。
——哦?出现了什么变化?
最近,中国制造的智能手机几乎掌握了世界市场,音乐、动画、游戏等娱乐用的终端从电脑换成了智能手机。
因此,中国的IT巨头开始致力于开发智能手机娱乐服务。并且,15年腾讯发布的在线对战游戏《王者荣耀》在国内大受欢迎。这是现在在世界市场每月也能挣300亿日元左右的怪物头牌。
以此为契机,“总之手机游戏很赚钱!”这一消息让很多中国IT企业开始全力开发手游。只是,在这个时候并没有积极进军海外。只在国内市场就赚了很多钱。

――でも、現在は海外市場でバキバキに稼いでいますよね? それこそ動画広告とかすっごいし!
高口 先に海外市場を目指したのは、実は大手より中小のメーカーでした。中国国内のプロモーションは、アプリや動画共有サイト内の広告が圧倒的に波及力を持っています。
そして中国の動画広告展開は一年中ヘビロテさせるのが基本ですから、資金力勝負になり、超大手以外は厳しい戦いになる。なので中小が先に海外を目指したわけです。そこで彼らが活用したのが、中国国内で行なわれている動画広告のヘビロテ戦略でした。
――なるほどー! でも中国って、グーグルとかアップルといったアメリカ企業との商売が難しいイメージありますけど。なんであんなにガンガン広告出せるんですか。

——但是,现在在海外市场上赚得盆满钵满吧?这是动画广告的功劳啊!
以海外市场为目标的,实际上比起大型企业,中小企业的生产商更高。在中国国内的宣传中,应用软件和视频共享网站内的广告具有压倒性的影响力。
而且,中国的动画广告的展开基本上是一年四季都要反复播放的,所以这是一场资金实力的较量,除了超级大企业以外的企业都会面临严峻的战斗。因此,中小企业首先以海外为目标。于是他们活用了在中国国内进行的视频广告反复播放战略。
——原来如此!但是在中国,我觉得和谷歌、苹果等美国企业的生意很难。为什么能出那么多的广告呢。

高口 グーグルは【検索結果などを検閲されるなら商売できない】という理由で中国から撤退しましたが、実は広告部門は今も中国で営業中で、そこを通じて彼らはYouTubeに広告を出しているのです。この方式だと現地法人を開設する必要がなく経費節減にもなるし。ですから『マフィア・シティ』のように中国ではほぼ無名のゲームも、日本市場では5年で数百億の売り上げを記録できるんです。
今ではTwitterやインスタにも出稿でき、中国の中小だけでなく大手メーカーも本気で世界展開するようになりました。GAFAのインフラを一番効率よく活用しているのが、実は中国メーカーという(笑)。
ただ、相変わらず中小メーカーは現地製作の動画広告を流していますから、日本語字幕が変だったり、キャラのノリが異様で、それが逆に話題になっていますよね(笑)。

谷歌退出了中国,但事实上,广告部门现在还在中国营业,他们通过网络在YouTube上发布广告。这种方式不需要开设当地法人,也可以节省经费。因此,像《黑手党城市》这样在中国几乎没有名气的游戏,在日本市场5年内也能达到数百亿的销售额。
现在已经可以在推特和Instagram上投稿了,不仅仅是中国的中小企业,大型制造商也开始认真地在世界范围内展开。最有效地利用GAFA基础设施的,其实是中国制造厂(笑)。
但是,中小企业依然在播放当地制作的动画广告,日语字幕很奇怪,角色的节奏也很奇怪,反而成为了话题(笑)。

――実際、中国でもこんな謎広告が流れてたりするの? 中国でITエンジニアとして働く上海在住の徐さんに聞いてみましょう。
日本では『ガーデンスケイプ』『Hero Wars』というタイトルで売られているゲームの動画広告は、中国でも「動画と別のゲームじゃん!」と完全にネタ扱いになってますね。
あと、こっちのユーザーの特徴として、財布のひもはかなり固く、ガチャを回すのがメインになるようなゲームには課金しないんですよ。そもそも、そういったゲームには必ず類似タイトルがあって、そっちなら広告表示はあるけど無料でも十分に楽しめますから。
一方で、ゲーム性やグラフィックが重視の『原神』や『荒野行動』みたいなゲームのアイテム課金では躊躇(ちゅうちょ)しません。
――それって絶賛超課金中の日米に比べ、中国ユーザーのほうがゲームリテラシーは高いんじゃないか説が!? 高口さん、どうでしょうか?

——实际上,在中国也有这样的谜一样的广告吗?让我们来听听在中国作为IT工程师工作的在上海居住的徐先生的说法吧。
徐先生:在日本,以《梦幻花园》、《Hero Wars》为标题出售的游戏的动画广告,在中国也有类似的“与广告视频完全不符的游戏!”被当做段子来使用。
还有,作为这边用户的特征,钱包的带子是护得很好的,主要内容为抽卡的游戏是不怎么会去氪金的。那样的游戏一定有类似的标题,虽然有广告显示,但是免费也能玩得很开心。
另一方面,重视游戏性和画面的“原神”和“荒野行动”等游戏,氪这种游戏是不会犹豫的。
——有种说法认为,与经常氪金的日美游戏用户相比,中国用户的游戏素养更高!?这点怎么看?

高口 例えば【YouTube広告に1億円投資したら、2億5000万は確実に儲かる!】という収益データが中国企業では共有されています。ゲームもガチャ重視の簡単なスペックで喜んでくれるので、中国メーカーからしたら日米市場は自国よりもずっと楽でおいしい市場ですね。
それこそYouTubeに広告を出稿している某メーカーの社長に聞いたら、「広告出すだけで儲かってしょうがない!」とウハウハでしたから(笑)。
――ちなみに、日本で人気が高い、日本産のスマホゲームは、中国での評価は?
高口 『パズドラ』や『モンスト』は中国市場で惨敗です。無料で楽しめる類似タイトルがいくらでもあるので。
――そして近年、中国のゲーム市場は"仕上げ段階"に入ってきているそうですが?

比如【在YouTube广告上投资1亿日元的话,就能赚2亿5000万!】这样的收益数据在中国企业共有。游戏也是重视抽卡的简单模板,做起来比较简单,在中国制造商看来,日美市场是比自己国家更轻松、更香的市场。
我问了在YouTube上刊登广告的某厂家的董事长,他说“只要在上面头广告就能赚钱!很开心”。
——顺便问一下,在日本人气很高的日本产智能手机游戏,在中国的评价是?
《智龙迷城》和《怪物弹珠》在中国市场惨败。因为有很多可以免费玩到的同类游戏。
——听说近年来中国的游戏市场进入了“完成阶段”?

高口 昨年から世界中でヒットしている『原神』は、高いグラフィックやアクション性により、ガチャ要素に頼ることなく世界中から支持されています。ここ数年人気のバトロワも同様です。つまり、純粋なゲームの楽しさで勝負できるタイトルを開発できる環境が整ってきたのです。
――つーか、本気でスマホゲー作り始めて10年もたってないのに、その開発能力の高さってどーいうこと?
高口 日本や欧米と違って、ゲーム専用機の文化が根づかなかったのが大きいと私は考えています。【キャラをコントローラー操作でこう動かす】といった既成概念がなく、スマホのスペックを最大限に生かした自由な発想で開発されています。
同時に、低スペックのスマホでもストレスなくグラフィック重視のゲームを楽しめるよう最適化している。これも、スマホ強国だからこそできる開発環境です。

从去年开始在世界范围内大受欢迎的“原神”,由于其高质量的画面和动作性,不依赖抽卡要素而受到全世界的支持。这几年受欢迎的游戏也一样。也就是说,中国已经具备了可以开发纯粹靠游戏乐趣来决胜负的环境。
——话说回来,中国手机游戏出现到现在还不到10年,那开发能力有多高呢?
我认为他们和日本、欧美不同,没有游戏专用机的文化、没有根深蒂固的手柄操作概念”因为没有这种固有概念,所以能以最大限度地发挥智能手机规格的自由构思来开发。
同时,即使是低规格的智能手机,也能毫无压力地享受重视图形的游戏。这也是只有智能手机强国才有的开发环境。

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――そんな中華スマホゲームの次なる狙いは?
高口 オリジナルキャラクターといった自国IP(知的財産)での世界制覇です。これまでも国内ではスマホゲームからIPをヒットさせていますが、中国はとにかく消費が早く、ひとたびヒットすると全方位で露出させ、ファンから秒で飽きられてしまう(笑)。アイドル市場もそうなんですが、"長持ちしない問題"がずっと続いているんです。
一方、日本やアメリカはというように、露出スケジュールの管理を関係企業の間で共有し、収益を長く継続させる。このへんは中国のエンタメ企業が最も日米から吸収したいノウハウでしょうね。
――自国IPがブレイクすれば、ほぼ世界制覇完了の中華スマホゲーム。でも中国さん、ヘンテコ動画広告が気になりすぎるゲームの開発も引き続きお願いします!

——中国手机游戏的下一个目标是什么?
通过本国原创角色IP(知识产权)来称霸世界。到现在为止,中国的智能手机游戏以及IP都很受欢迎,但是在中国的消费很快,一旦大热就会全方位破圈,粉丝们很快就厌倦了(笑)。偶像市场也是如此,“无法持久的问题”一直持续着。
另一方面,日本和美国,在相关企业之间有着日程管理,能使收益持续很长时间。这是中国的娱乐企业最想从日美吸收的技术吧。
——本国IP一旦爆发,中国的智能手机游戏基本上就可以说称霸世界。但是中国先生,请继续开发以高质量游戏开发为目标而不是只在广告视频上做文章。

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